kurogami

Anécdotas de Google

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Hay muchisima gente que llega a nuestro blog buscando alguna cosa en google. Gracias a Google Analytics podemos ver qué han buscado para llegar a Nishibu, y hay veces que salen cosas increíbles:

  • imagenes chibis de todos los personajes: de todos... TODOS?
  • cosas con las que no podria vivir: jo, que materialista xD
  • top10: así, en general...
  • me ha costado tanto conseguirlo napoleon: waw... O.O será parte de una cita célebre?
  • banda sonora viernes de locura: el misterio es cómo llegó hasta este blog...
  • monstruos graciosos manga: mira, me ha dado una idea para un post la mar de gracioso... xD
  • se me hace pesada la vida: jo, espero que en Nishibu te la hayamos aligerado un poco ^_^
  • mezcla de merchandising: estilo cocktel!
  • como se activan los personajes de slam dunk: ni idea... le das al botón ON?
  • hentai tierno: increíble pero cierto.
  • bibliografia de los personajes de naruto: tantos libros has sacado sobre los personajes?? xD
  • tipo de pega para pegar anime: ¿?¿?¿?¿????? y eso como se hace??
  • "me gustan las bragas": me parece perfecto... xDDDDD
  • ostias a muerte: este se lleva la palma!
  • 6 bobinas de mi vida: ¿¿¿??¿queeeee?¿???

Espero que ninguno se haya sentido aludido u ofendido, creo que todo el mundo hemos buscado cosas raras por google... xDDD


Biotess ^^

Todo Vagabond

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Coincidiendo con la salida del tomo 26 en japón y su ascenso en las listas de venta hasta el número 1 voy a hablaros un poco de los dos libros de ilustraciones y el DVD que hay en el mercado japones sobre esta fantástica serie.
Gracias a los chicos de Kurogami, pude hacerme con Water, Sumi y Draw. De eso hace ya un par de semanas y ahora que empiezo a salir del estupor placentero que me causó puedo valorar con claridad las tres joyas que han llegado a mis manos.

Water y Sumi son dos libros de ilustraciones. El primero contiene sólo imágenes de acuarelas y el segundo sólo con tinta china. ¿He dicho que son dos libros de ilustraciones? pues miento, son dos libros de viñetas. Prácticamente todas las imágenes que aparecen en Water y Sumi han sido extraídas de los mismos tomos de Vagabond. Si es que cada garabato que hace el señor Inoue podría ser un cuadro. Ambos libros constan de 165 páginas, con una calidad excelente y un diseño muy cuidado. Las ilustraciones son a página completa o a doble página, es decir, el tamaño real en el que fueron dibujadas las planchas originales para el manga. Todo un lujazo y un placer para la vista.
Las viñetas que podemos encontrar abarcan desde el primer tomo hasta el 25, justo el último que ha salido en España, así que para aquellos que llevan la serie al día, no hay ningún spoiler posible. Os dejo con algunas imágenes antes de continuar con el DVD:









































El DVD Draw es, según boca de Inoue: "la idea de sacar un DVD como este es justamente para tratar de capturar cómo es el proceso de dibujo del mangaka, la posición de su mano, la elección de plumas y pinceles". En realidad, sólo lo he visto trabajar con un lápiz, una goma, un pincel, un bote de tinta y un rascador para las tramas. Y con sólo estas cuatro herramientas ha creado Vagabond!
Los dos DVDs hacen un total de casi 3 horas viendo a Inoue dibujar. Sin música, sin diálogos y sin apenas interrupciones. Puedes ver todo el proceso de dibujo de 7 planchas de Vagabond desde la primera linea a lápiz hasta la colocación del texto. Y es realmente impresionante. Es dibujo zen, se podría hacer meditación contemplativa al ver cómo el pincel se desliza por el papel creando líneas que parecen no tener sentido. Y te quedas mirando, embobado, viendo cómo cada vez hay más y más líneas hasta que poco a poco se unen formando una figura, un rostro o un movimiento. Impresionante la forma de trabajar de este hombre. Os dejo unas imágenes de los DVDs y un pequeño tráiler que podéis encontrar en la web de Flow-er.

Draw trailer
(pinchad en la izquierda, donde pone draw)











Oldekiel

La Fórmula del Exito

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Que el shonen actual es un producto cuyo único fin es que se venda bien sin importar su calidad es un secreto a voces. Muchos años han pasado ya desde que el primer manga para adolescentes se diera a conocer al gran publico. Y mucho dinero ha pasado de manos desde aquel momento hasta ahora. Las empresas editoriales, como cualquier empresa, tienen como objetivo obtener beneficios con sus productos y cuanto mayor sea el beneficio, mejor. Para que el beneficio sea el mayor posible, meses antes de lanzar la serie ya tienen preparada toda una campaña de merchandising: Junto a la serie aparecerán muñecos, cartas, llaveros, gashapons, videojuegos y un sinfín de artículos relacionados o no directamente con la serie, pero con el nombre de ésta bien visible sobre ellos. Visto así, es una gran inversión que hace la empresa a expensas de que el público juzgue y decida si esa serie vale o no dejarse los cuartos para decorar cada detalle de su vida con el careto del protagonista.
Dicho ésto, es lógico pensar que cuando una editorial saca una nueva serie, lo hace tras un elaborado estudio del mercado potencial y especialmente del producto que van a ofrecer: todo está medido y calibrado para que una serie tenga éxito. ¿Y qué series shonen han sido las de mas éxito en los últimos años? Pues por poner 4 ejemplos que den la talla: Dragon Ball Z (tal vez el verdadero origen del shonen comercial y donde se puso en práctica por primera vez la fórmula mágica), One Piece (Acaba de cumplir 10 años en lo más alto y sigue batiendo récords), Naruto (el shonen comercial por excelencia actualmente) y Bleach (todo el mundo parece loco por esta serie...). Así pues, ¿cuáles son los elementos que han convertido estas series shonen en éxitos de ventas? He aquí la formula mágica del éxito:
  1. Los personajes: por lo general jóvenes, de edades similares a las de los lectores, es decir, entre los 10 y los 20 años. Todos están estereotipados para que sea fácil diferenciarlos e identificarse con alguno de ellos (todo el mundo debe tener a su favorito). Dos ejemplos muy típicos son el protagonista, con su fortaleza y su debilidad (siempre suelen ser muy buenos en un aspecto pero nulos en otro) y el personaje "cool" (normalmente rival amistoso del protagonista, que suele ser bueno en lo que el protagonista es un patán). Es curioso ver como la tendencia del manga ha hecho que cada vez el protagonista tenga más compañeros, por una parte para cubrir todos los estereotipos posibles y por otra parte para sacarle más provecho al merchandising (¿qué sería de un videojuego de lucha con sólo 4 personajes?).
  2. Los poderes: Podemos llamarlos poder, habilidad o flipada. Los personajes siempre van a tener algo que los diferencie de una persona normal: desde una fuerza sobrehumana, a ser el mejor mortal sobre la tierra (y parte de los cielos) jugando a las canicas. Que el poder esté mejor o peor justificado da igual, lo importante es que llegado el momento se haga uso de él para salir victorioso de todos los enfrentamientos. (¿A quién no le gustaría ser especial para poder salir airoso de cualquier marrón?)
  3. Las motivaciones: Nada de complicar la psicología de los personajes con retorcidos sentimientos que no va a entender un adolescente. Para eso ya está el seinen. Así que las emociones primarias como la amistad, el odio o la venganza entre otras pocas son las mejores para hacer que los personajes avancen en la trama. Hemos de recordar que los personajes son adolescentes: ya no son niños, pero tampoco son adultos. Las luchas servirán para integrarse en un mundo que no los acepta, y ello se consigue sólo mediante autosacrificio y superación personal (no hay nada que con esfuerzo y sufrimiento un protagonista de shonen no pueda realizar). Cada vez que derrote a un enemigo deberá superarse a sí mismo, y ésto hará madurar a los protagonistas. Serán cada vez más hombres y menos niños, pero nunca adultos. En el momento que se hagan mayores, fin de la serie (o en su defecto sacamos unas Bolas de Dragón de la manga y volvemos a transformarlo en niño :P)
  4. La trama: La sucesión de acontecimientos puede estar todo lo adornada que se quiera, pero se limitará al modelo videojuego: Como en la consola, en cada fase (arco argumental o saga en el manga) el protagonista irá derrotando enemigos menores hasta llegar al malo final. Cuando lo derrote subirá de nivel obteniendo nuevas habilidades y pasará a la siguiente fase a por un enemigo final un poco más poderoso. Esto sin duda facilita la comprensión global de la evolución de los personajes y engancha al lector, que deberá seguir leyendo para ver cual será el nuevo poder que habrá obtenido el prota para superar el poder actual. Por supuesto también facilita la adaptación de la serie al videojuego, que resultará realmente fiel. Respecto a esta faceta del shonen me he sentido a veces engañado y decepcionado, pues muchas, por no decir la mayoría de las veces, el planteamiento inicial resulta ser lo único que aporta originalidad a la serie, pero que tal y como avanza ésta, se deja olvidado en el rincón mas oscuro de la mente del editor primeras ideas. Ejemplos como el de Yuyu-hakusho son especialmente decepcionantes. El primer capítulo es muy original: el protagonista muere y se le encomienda ser el detective encargado de resolver los casos en los que los espíritus interfieren en la vida de los humanos. A partir de entonces el argumento da un vuelco y lo que en un principio parecía tan original e interesante se torna un sinfin de combates que se suceden uno tras otro... las investigaciones y casos paranormales vistos desde el otro lado, na de na... se esfuman.
  5. El escenario. Esta parte me ha llamado la atención, es algo en lo que no había caído hasta ahora, pero que resulta muy curioso cuando te das cuenta: Todos los shonen de éxito están ambientados en un mundo donde se mezclan elementos postmodernos con otros tradicionales. Así, nos encontramos con ninjas que usan tecnología punta, shinigamis que van al instituto, piratas leyendo el periódico o personajes de la mitología china combatiendo contra robots que pueden guardarse en una cápsula.
Por suerte, y para no saturar el mercado, no todo el shonen que sacan se ciñe a estos 5 elementos. De vez en cuando nos sorprendemos con alguno que tiene un sexto elemento que puede otorgarle éxito por sí mismo: Calidad.
Tambien me imagino que habrá multitud de editoriales de menor envergadura y con mucha menos ambición o riesgo económico que sí apuestan por un shonen original y de calidad. Pero mucho me temo que si eso en Japón ya escasea, ver como llega a nuestra tienda habitual va a ser poco menos que imposible.

Oldekiel